游戲被稱之為第九藝術,在文化交流中也作為文化的載體,擔當了相當重要的交流的角色,日本的宅文化,二次元風行世界,同樣也有人把這樣的文化交流稱之為文化侵略,縱觀國內的游戲市場,往往是國外的不斷輸入中國,然后就在不久之前,國內游戲開發商谷得游戲,首開先河和日本SE合作,發行旗下產品《世界2》。威鋒網采訪了《世界2》制作人雷斯林。
威鋒網:日本SE史克威爾代理了咱們《世界2》的日服區的發行 ,是什么樣機緣促使了這樣一個合作的誕生?
雷斯林:其實就本身而言《世界2》在立項的時候已經做好了跨平臺和全球化的2個準備,而谷得游戲和SE第一次碰面是在14年的TGS ,索尼邀請我們去TGS布置了一個小的展臺,當時還蠻多的日本媒體來采訪我們,但是當時其實還沒有完整的版本。第二次正式的會談是韓國的Gstar,在Gstar開幕前2天,我們就發布了《世界2》的單機版本,App Store 在整個東南亞地區都推薦了《世界2》這款產品,這算是SE正式看到了這個產品,在Gstar上SE就進行了正式的商務會談,還蠻愉快的。不過SE并不了解谷得游戲,所以主要是介紹我們公司的情況。在Gstar結束之后2周的樣子,SE的代表團就帶著商業條款從日本直接到廣州谷得總部,當天我們就確定了這樣的一個合作。
《世界2》是SE在中國拿的第一款產品,也是第一次嘗試從中國拿產品到日本,這對于保守的日系企業是需要下了很大的決心,就這個決心和這個行動力就超出了我對日本傳統公司速度的預期。其實日本公司對中國公司通常信心并不太足,以往日本公司要針對中國公司達成一個合作,往往要有很長時間的調查研討研究才能決定,這一次SE的反應時間僅僅半個月就已經準備好商業條款,這對于我來說是一種認可和尊重。
對于谷得而言,我們想要走國際化的路線,想要出海,我們更看重和SE這樣的一個知名品牌的合作。SE是一個國際品牌,在國際上享有一個很好的聲譽,和SE合作其實對谷得游戲的幫助非常非常大,簡單到《世界2》的代理發行,再到后期的一些開發都是會有一些合作。
威鋒網:一般我們都只能看到中國引進日本手游,這一次日本引進《世界2》您覺得是個案,還是中國手游逆襲開始了?
雷斯林:短期內我覺得是個案,因為日本的手游市場和國內的手游市場差異度還是非常非常大的,基本上我們能看到有很多的日本產品到中國來,在日本可能是大賣,但是在中國可能就是成績平平,中國和日本兩個地區用戶的需求并不完全一樣,中國的產品到日本其實蠻多也是水土不服的。
威鋒網:《世界2》的日本本地化工作完成的怎么樣了?
雷斯林:世界2日本市場的本地化工作已經做完了,應該會在9月份發布。
威鋒網:谷得游戲《世界2》對日本市場抱有什么樣的期待?
雷斯林:對日本市場的收入期待其實是沒有啦,其實中國企業能在日本市場做出很好成績的基本上沒有多少個,所以谷得并沒有說在日本市場做多少收入的這樣一個概念,至少目前是沒有的。
威鋒網:在和史克威爾SE這樣日本廠商溝通的時候是否有一些有趣的事情發生?
雷斯林:日本廠商很看重法規,他們和國內廠商不一樣,他們會把每一條法規都看的很重,其中一個例子就是女性的英雄角色,她有一個絲襪,我們的設計師設計的時候可能根據現在的一些潮流,在絲襪上設計的2個貓耳朵,我們看來其實是沒有問題,但是日本方面就看到,否決了這個做法,他們說絲襪帶貓兒朵在日本是有專利的,你們不能這樣做,細節到這樣的程度,一個角色的服飾專利,而其實我作為制作人都還沒有留意到絲襪上有2個貓耳朵,這種事情,日本方面會很仔細很仔細的查看這些細節,這是很需要注意的一個地方。
威鋒網:《世界2》取得的相當大的成功,那么咱們將怎樣進行《世界》IP的拓展?
雷斯林:其實現在可以看到包括《世界2》的游戲產品,這個本來就是一個系列產品,除了之前看到的單機版和現在的網絡版,我們后面還有幾款世界2的系列產品會誕生,包含休閑向的,射擊類的,都會圍繞這個《世界2》去拓展,基本上會和現在的比如憤怒的小鳥,怪物獵人會很像,然后在周邊產業上,比如我的衣服,很多的手辦模型,設定集,我們希望為玩家建立這樣一個文化。
現在我們也在和日本方商討,包括新番動畫的制作,傳統的IP是先出動漫再回來,現在有一些這樣的做法,先把產品做出來了,再去擴展。
威鋒網:作為一名資深的游戲制作人,能不能給網友推薦幾款游戲呢?
雷斯林:其實在今年下半年,我們圍繞《世界2》會推出兩款細分領域的產品,大家可以期待一下!